Žaidimai dieną ir naktį: lavina, judrus, ugdomasis

Žaidimas - neatsiejama vaiko veikla, jo gyvenimo forma, kuri reiškiasi įvairiais būdais ir turi daugybę prasmių. Žaisdamas mažasis ugdo save kaip asmenybę, socializuojasi, plečia savo akiratį. Fizinis aktyvumas vaikams nėra tik sportinė veikla. Tai smagus kasdieninis šėlsmas, o jo įtaka vaiko augimui ir vystymuisi - nenuginčijama. Dalyvaujant įstaigos sporto projekte „Judu, nes noriu augti sveikas”, daug laiko praleidžiame lauke. Atšilus orams, ugdomosios veiklos persikėlė į lauko erdvę.

Žaidimų esama daug ir įvairių. Vieni skirti linksmintis, judėti, aktyviai veikti, kitais siekiama priversti mąstyti, lavinti vaizduotę, pastabumą ar tiesiog susikaupti. Žaidžiant natūraliai atsiskleidžia laisva ir nevaržoma vaiko prigimtis, savitas jo mąstymas, vaizduotė, būdo bruožai ir gebėjimai. Skatinkite vaiką žaisti, o dar geriau - žaiskite drauge.

Aktyvūs grupiniai žaidimai

Šie žaidimai skatina judėjimą, greitą reakciją ir bendravimą.

Vilke vilke, kiek valandų?

Vilku išrinktas žaidėjas stovi prie sienos, atsisukęs į ją. Gerokai toliau nuo Vilko stovi linijoje išsirikiavę kiti žaidėjai. Žaidėjai lėtai juda link sienos, klausdami: „Vilke vilke, kiek valandų?”. Vilkui staiga atsisukus, visi sustingsta. Vilkas pasako bet kokį laiką, pavyzdžiui, „po trijų penkiolika” ar „devynios ryto”. Jam nusisukus, vaikai vėl juda link Vilko, kartodami tą pačią frazę. Kai jie priartėja pakankamai arti, Vilkas sušunka: „Pats metas pietauti!”. Sušukęs jis gaudo kitus žaidėjus, o šie bando pabėgti. Pagautas vaikas tampa Vilku.

Spalvų gaudynės

Žaidėjai išsirikiuoja starto linijoje. Žaidimo vedėjui garsiai ištarus kokią nors spalvą, žaidėjai puola ieškoti nurodytos spalvos daikto. Pirmasis, palietęs nurodytos spalvos daiktą, užsidirba tašką. Kad žaidimas būtų įdomesnis, spalvas galima sakyti angliškai arba apibūdinant per daiktą: „citrinos spalva”, „krokodilo spalva”, „Atlanto vandenyno spalva” , „Jurgitos kelnių spalva” ir t. t.

vaikai žaidžia spalvų gaudynes lauke

Rudens takas

Žaidimo vedėjas, nusisukęs į sieną, sako: „Einame rudens taku. Kas kartu?”. Kol vedėjas sako šią frazę, gerokai toliau stovintys ir linijoje išsidėstę vaikai lėtai juda link sienos. Pasibaigus frazei, vedėjas staiga atsisuka, o visi ėjusieji sustingsta ir virsta „statulomis”. Jei kuri nors „statula” sujuda ar pakeičia veido mimiką, vedėjas siunčia jį prie starto linijos. Laimi pirmasis sieną palietęs žaidėjas. Jis tampa žaidimo vedėju.

Pagauk kamuolį

Žaidėjai sustoja į didelį ratą. Rato viduryje stovi vienas žaidėjas su kamuoliu. Mesdamas kamuolį kuo aukščiau, jis taria kito kurio nors kito žaidėjo vardą. Jei šis kamuolį pagauna, stoja į rato vidurį ir sako kito žaidėjo vardą. Jei kamuolio žaidėjas nepagauna, iš žaidimo iškrenta.

Karšta bulvė

Visi žaidėjai stovi ratu. Įsivaizduojama, kad kamuolys - tai karšta bulvė. Vaikai, vos pagavę kamuolį, turi kuo greičiau jį perduoti kitam vaikui (bet kuriam). Žaidimas lavina reakciją, staigumą, koordinaciją.

Traukiny, į stotį

Žaidimo vedėjas sugalvoja ir visiems žaidėjams nurodo, kuri vieta bus „traukinys” ir kuri - „stotis”. Kai žaidimo vedėjas pasako žodį „važiuoja”, visi kiti žaidimo dalyviai energingai juda erdvėje. Kai vedėjas pasako „stop”, visi sustingsta. Jei vedėjas taria „ traukinys” arba „stotis”, žaidėjai lekia į iš anksto numatytas vietas. Kai visi žaidimo dalyviai įsižaidžia, galima sukeisti žodžių reikšmes: „važiuoja” ima reikšti „stop”, o „stop” - „važiuoja”. Žaidimo vedėjai gali keistis.

Skaičių seka

Visi sustoja ratu. Iš eilės rateliu skaičiuojama iki keturių, tuomet skaičių seka kartojama nuo pradžių: pirmasis vaikas sako „vienas”, kitas - „du”, trečias - „trys”, ketvirtas - „keturi”, penktas - vėl „vienas”, šeštas - „du”, septintas - „trys” ir t. t. Mėginama palaikyti greitą tempą. Vėliau vietoje žodžio „vienas” - suplojama. Kiti skaičiai vardijami kaip ir anksčiau: „plojimas”, „du”, „trys”, „keturi”, „plojimas”, „du”, „trys”, „keturi”. Užduotis sunkinama vietoj dvejeto sugalvojant garsą arba kokį nors judesį. Pavyzdžiui, „plojimas”, „mū”, „trys”, „keturi”, „plojimas”, „mū”, „trys”, „keturi”… Garsus ar judesius galima sugalvoti visiems skaičiams, priklausomai nuo žaidėjų susikaupimo.

Žalia raudona

Išrenkamas žaidimo kapitonas. Visi kiti žaidėjai išsidėsto erdvėje. Kapitonui pasakius „žalia”, visi juda erdvėje, stengdamiesi neprisiliesti vienas prie kito. Kapitonui pasakius „raudona”, visi žaidėjai sustingsta. Kai kapitonas pasako „vienas”, visi žaidėjai suploja (tai gali būti ir sustojus, ir einant, priklausomai nuo to, kokią spalvą prieš tai nurodė kapitonas). Kai pasakoma „du”, žaidėjai vienu metu garsiai pasako savo vardą. Žaidžiant bandoma palaikyti greitą tempą ir energiją. Užduotis sunkesnė, jei sukeičiamos spalvų reikšmės: „žalia” reiškia sustoti, o „raudona” - judėti.

Vaisių ratelis

Visi žaidimo dalyviai stovi ratu. Kai vedėjas pasako „obuolys”, visi žaidėjai staigiai tupia kaip krentantys nuo medžių obuoliai. Kai vedėjas pasako „vynuogės”, visi vaikai susikimba už rankų ir pasiūbuoja. Kai „bananas” - visi subėga į vidurį ir suremia galvas - atrodo tarsi didelė bananų kekė. Kai vedėjas ištaria „arbūzas”, visi vaikai suremia užpakalius. Vedėjui pasakius „braškė”, žaidėjai atsitupia ir lėtai keliasi, keldami rankas į viršų.

Grupelės

Visi žaidėjai stovi ratelyje susikibę rankomis. Kai vedėjas pasako „susikimbame po 4”, visi turi persiskirstyti į grupeles po keturis. Vedėjas gali vardinti: „susikimbame po du”, „susikimbame po tris”, „visi kartu”, „po vieną” ir t. t. Kas lieka „už borto”, žaidime nebedalyvauja. Galiausiai lieka du vaikai laimėtojai.

Kas tu?

Žaidėjai stovi ratelyje. Žaidimo vedėjas staiga parodo į vieną iš žaidėjų ir ištaria, kas jis toks. Jei ištariama: dramblys, tuomet vaikas, į kurį parodė vedėjas, ranka rodo straublį ir skleidžia dramblio garsą, o vaiko kairėje ir dešinėje stovintys vaikai rankomis rodo didelius apskritimus, vaizduodami viduryje stovinčio „dramblio” ausis; vikingas - vaikas, į kurį vedėjas parodė, dairosi į šonus, imituodamas stebėjimą žiūronais, o iš šono stovintys vaikai irkluoja; gimtadienis - šonuose stovintys vaikai susikimba abiem ištiestomis rankomis, o centrinis išlenda tarp jų rankų per vidurį, linguodamas kaip žvakė; palmė - centrinis vaikas iškelia rankas į viršų, šoniniai vaikai linguoja kaip palmės lapai; paplūdimys - centrinis sukryžiuoja rankas už galvos, šoniniai jį vėsina tarsi vėduoklės; želė - šoniniai susikimba rankomis ir padaro dubenį, o centre esantis „vaikas” dubenyje dreba tarsi želė; bananas - centrinis iškelia rankas į viršų, o šoniniai stoja / tupia - tarsi lupama banano žievė; gorila - centrinis straksi nuo kojos ant kojos ir skleidžia beždžioniškus garsus, o iš šonų esantys vaikai muša rankomis į krūtinę kaip gorilos. Visas vyksta greitu tempu. Kas suklysta - tupia. Taip žaidžiama, kol lieka trys paskutinieji.

vaikai žaidžia „Kas tu?“ ir imituoja gyvūnus

Drakula

Žaidėjai stovi ratu. Vienas žaidėjas išrenkamas „sekliu” ir trumpam pasišalina nuo grupės. Visi vaikai užsimerkia ir slaptu palietimu (kurio nors vaiko ar suaugusiojo) išrenkamas „Drakula”. Kas ratelyje tapo „Drakula”, negali žinoti nė vienas žaidėjas. „Seklys” grįžta į ratą ir bando išsiaiškinti, kuris žaidėjas yra „Drakula”. Tam jis turi tik vieną spėjimą. „Drakula”, pažvelgęs kuriam nors žaidėjui į akis, mirkteli. Tai jis privalo atlikti itin atsargiai ir likti nepastebimas „seklio”. Žaidėjas, kuriam mirktelėjo „Drakula”, tupia arba griūna ant žemės. „Drakulos” tikslas - partupdyti kaip įmanoma daugiau vaikų. „Seklio” tikslas - kaip įmanoma greičiau rasti „Drakulą”.

Vėjas pučia į tuos, kurie…

Visi žaidėjai sėdi ant rateliu išdėstytų kėdžių. Ratelyje turėtų būti pastatyta viena laisva kėdė. Žaidimo vedėjas vardina įvairiausius teiginius, pavyzdžiui, „vėjas pučia į tuos, kurie šiandien valgė pusryčius”; „vėjas pučia į tuos, kurie nemėgsta varškės”; „vėjas pučia į tuos, kurie mano, jog reikia globoti mažesnius”; „vėjas pučia į tuos, kurie mėgsta apsipirkinėti” ir t. t. Žaidimo vedėjas neturėtų riboti savo vaizduotės, svarbiausia - įdomūs ir originalūs teiginiai. Žaidimo dalyviai, kuriems vedėjo pasakytas teiginys tinka, tarsi vėjo pučiami stoja nuo kėdės ir susiranda kitą vietą. Tie, kuriems teiginys netinka, lieka savo kėdėse.

Kas aš esu?

Prie sienos stovinčiam „aklajam” žaidėjui užrišamos akys. Kiti žaidimo dalyviai išsibėgioja po erdvę. Vedėjui parodžius į kurį nors žaidėją, šis klausia „aklojo”: „Kas aš esu?”. „Aklasis” bando atspėti, kieno tai balsas. Jei atspėja, „akluoju” tampa pričiuptasis. Jei „aklasis” neatspėja, tuomet mėginama dar kartą. Vedėjas turėtų stengtis „pakalbinti” visus žaidimo dalyvius.

Estafetės ir komandiniai žaidimai

Šie žaidimai skatina komandinį darbą, greitį ir koordinaciją.

Kiaušinis šaukšte

Grupė vaikų suskirstoma į dvi ar daugiau komand. Visi kiekvienos komandos dalyviai išsirikiuoja į eilę, vienas paskui kitą. Pirmiesiems stovintiems komandų nariams duodamas šaukštas, o jame - teniso kamuoliukas (arba tikras kiaušinis). Vieną ranką dalyviai privalo laikyti už nugaros. Žaidimo tikslas - kuo greičiau nubėgti iki pažymėtos vietos, nenumetus kiaušinio, apsisukti ir sugrįžus perduoti šaukštą antrajam bėgikui. Laimi komanda, kliūtį įveikusi greičiau ir padariusi mažiau klaidų. Kitas būdas žaisti šį žaidimą - vietoje kiaušinio naudoti bulvę. Jei bulvė bėgant nukrenta ant žemės, ją reikia pakelti šaukšteliu (kita ranka viso bėgimo metu laikoma už nugaros).

Lėkštė ant galvos

Komandų žaidėjai išsirikiuoja į eilę, vieni už kitų. Pirmiesiems ant galvos uždedamos plastikinės lėkštės. Tikslas - kuo greičiau, nenumetus ant žemės lėkštės, pasiekti pažymėtą vietą ir sugrįžus perduoti lėkštę antrajam komandos draugui. Laimi greičiausiai ir tiksliausiai užduotį įveikusi komanda.

vaikai estafetėje neša lėkštes ant galvos

Balionų traukinys

Vaikai suskirstomi į dvi ar tris grupes. Grupės stovi išsirikiavusios prie starto linijos. Komandos nariai stovi linijose vienas už kito. Tarp vaikų įsprausti balionai (tarp vieno vaiko pilvo ir kito vaiko nugaros). Estafetę reikia pereiti taip atsargiai, kad balionai nenukristų ant žemės.

Bėgimas su pieštukais

Išsirikiavusios komandos lenktyniauja, nešdamos du pieštukus, ant kurių išilgai uždedamas dar vienas. Nukritusį pieštuką estafetės dalyviai gali pakelti tik naudodami turimus pieštukus. Visos estafetės sunkinamos įvairiomis kliūtimis: kėgliais, virvėmis, kėdėmis ir pan.

Balionų mūšis

Aukštai, suaugusio žmogaus akių aukštyje, pakabinama ilga virvė. Dvi žaidėjų komandos išsidėsto skirtingose virvės pusėse. Kiekvienas žaidėjas turi po du balionus. Tikslas - tol, kol groja muzika, kuo daugiau balionų permesti per virvę į priešininkų pusę. Muzikai sustojus, skaičiuojama, kiek balionų yra kiekvienos komandos pusėje. Laimi komanda, kurios pusėje balionų mažiau.

Batų dėžė

Priešais kiekvieną išsirikiavusią komandą pastatoma dėžė ar paguldomas lankas. Dėžėse (arba lankų viduryje) - visų žaidimo dalyvių batai. Nuskambėjus švilpukui, pirmieji lekia prie dėžės ar lanko, apsiauna savo batus, apibėga dėžę / lanką penkis kartus ir grįžta pas savo komandos narius. Tuomet išbėga antrieji, tretieji ir t. t. Laimi komanda, greičiausiai apsiavusi batus.

Žodiniai ir raštiniai žaidimai

Šie žaidimai lavina mąstymą, atmintį ir kūrybiškumą.

Pirmoji raidė

Kiekvienas žaidimo dalyvis viršutinėje popieriaus lapo dalyje horizontaliai surašo kategorijų pavadinimus: „Vardas”, „Gyvūnas”, „Miestas”, „Šalis”, „Upė” (galima sugalvoti ir kitokių kategorijų). Pirmasis žaidėjas pasako, kokia raide prasidedantį pavadinimą reikia parašyti. Tašką laimi dalyvis, greičiausiai užpildęs visus kategorijų langelius. Vėliau pirmąją raidę sugalvoja kitas žaidėjas.

Atspėk daiktą

Šį žaidimą geriausiai žaisti mašinoje: kelionė neprailgsta ir būna super smagi. Žaidimo vedėjas mintyse sugalvoja kokį nors daiktą / garsenybę / gyvūną, o likę žaidimo dalyviai mėgina atspėti, klausinėdami klausimų, į kuriuos vedėjas gali atsakyti tik „taip” arba „ne”.

Milijonas žodžių

Vienas žaidimo dalyvis sugalvoja ilgą žodį. Kitų žaidėjų užduotis - per tris minutes (arba kol groja muzika) sugalvoti kaip įmanoma daugiau žodžių iš ilgajame žodyje esančių raidžių. Kartotis gali tik tos raidės, kurios kartojasi ir ilgajame žodyje.

Surimuok

Žaidimo vedėjas vardina žodžius, kurie rimuojasi, ir įterpia vieną nesirimuojantį. Kiti žaidėjai turi jį įvardinti. Savo rimavimo gebėjimus gali išmėginti visi dalyviai. Žaidimo pavyzdys: regėjo, išėjo, vertėjo, norėjo, minėjo, muzika, kentėjo, liuoksėjo (netinka muzika).

Kelioninės kortelės

Prieš kelionę automobiliu pagaminamos kortelės su žodžiais arba paveikslėliais. Tai gali būti karvė, vilkikas, policininkas, stop ženklas, kalnas, tiltas, upė, naminis gyvūnas, mėlynas automobilis ir t. t. Keliaujant visi stebi aplinką, o pirmasis, pastebėjęs kortelėse užrašytą ar užklijuotą objektą, jį išbraukia. Laimi tas, kuris pirmas išbraukia visus kortelėje pavaizduotus objektus.

Išėjau į kiemą

Pirmasis žaidėjas pradeda istoriją: „Šiandien aš išėjau į kiemą ir… pasisupau ant sūpynių”. Kitas žaidėjas pakartoja pirmojo žaidėjo sugalvotą veiksmą ir prideda savąjį veiksmą ar aplinkybę, pavyzdžiui: „Šiandien aš išėjau į kiemą, pasisupau ant sūpynių ir sutikau draugą”. Trečiasis tęsia toliau: „Šiandien aš išėjau į kiemą, pasisupau ant sūpynių, sutikau draugą ir įlipau į medį”. Istorija tęsiasi tol, kol žaidėjai prisimena istoriją nuo pat pradžių.

Kuriame pasaką

Visi žaidėjai draugiškai sutaria dėl istorijos / pasakos temos. Pirmasis žaidėjas pradeda pasaką, pasakydamas tik vieną žodį. Kiekvienas žaidėjas rateliu prideda tik po vieną žodį. Pasakos kūrimo metu bandoma laikytis sugalvotos temos. Pasakos dažniausiai būna labai juokingos ir kūrybiškos.

Kitokia istorija

Visi žaidėjai sėdi ratu. Pirmasis sugalvoja sakinį, tuomet meta kamuoliuką bet kuriam kitam žaidimo dalyviui, kuris turi sugalvoti kitą sakinį. Kiekvienas naujas pasakos sakinys privalo prasidėti žodžiais „deja” arba „laimei”. Pavyzdžiui: „Šįryt atsikandau obuolio. Deja, obuolyje buvo kirminas. Laimei, kirminas buvo mažas ir visai skanus. Deja, ryjant jis įstrigo mano gerklėje. Laimei, jis sugebėjo išropoti lauk…”. „Šiandien aš su šeima skridau lėktuvu. Deja, sugedo lėktuvo variklis. Laimei, buvo atsarginis. Deja, pilotas nežinojo, kaip jį įjungti…”.

Dvi tiesos, vienas melas

Kiekvienas žaidimo dalyvis apie save sugalvoja keturis teiginius. Trys iš jų privalo būti tiesa (pavyzdžiui: „mano mėgstamiausias patiekalas - pica”, „aš neturiu augintinio”, „niekada nesu buvęs kitame mieste”, „man labai patinka čiuožinėti pačiūžomis” ir pan.), o vienas - melas (pavyzdžiui: „mano plaukai yra dažyti”, „turiu dvi seseris”, „auginu tarantulą”, „gyvenau Australijoje” ir t. t.). Visi teiginiai turi būti realistiški ir įtikimi, kad žaidėjams, spėliojantiems, kuris iš pasakytų teiginių yra melas, būtų kuo sudėtingiau. Žaidėjas garsiai vardina savo teiginius ir kiekvienam teiginiui priskiria pusę (ar sieną). Kiti žaidėjai turi atsistoti toje pusėje ar prie tos sienos, kuriai, jų manymu, priskirtas melagingas teiginys.

tags: #ka #lavina #judrus #zaidimas #diena #naktis



Visagino vaikų lopšelis-darželis „Kūlverstukas“
Įstaigos kodas  192213258
A.s. LT357300010021629811
Swedbank, AB

Biudžetinė įstaiga
Duomenys apie juridinį asmenį saugomi ir kaupiami Juridinių asmenų registre
Danutė Remakien – LEP direktorė

Kosmoso g. 15, LT-33104 Visaginas
Tel./faks. +370 386 31 595
Tel. +370 386 64 131
El. paštas [email protected]

2025 © Visagino l-d „Kūlverstukas“
„Tavo Darželis
Versija neįgaliesiems