Informatikos nauda ir skaitmeninių gebėjimų ugdymas priešmokykliniame amžiuje

Šiuolaikiniame pasaulyje, kai informacinės technologijos (IT) yra neatsiejama mūsų gyvenimo dalis, vis dažniau susiduriame su vaikų elgesio problemomis. Šiame straipsnyje nagrinėsime, kaip IT naudojimas veikia vaikų psichologinę gerovę, elgesį ir socialinius įgūdžius. Taip pat atkreipsime dėmesį į Vilniaus universiteto mokslininkų atliekamus tyrimus, siekiant išsiaiškinti realią šiuolaikinių technologijų naudojimo vaikams žalą bei naudą.

Informatikos dalyko paskirtis - skatinti mokinių domėjimąsi skaitmeninėmis technologijomis, ugdyti mokinių informatinį mąstymą ir skaitmeninį raštingumą. Programoje informatikos dalyką suprantame kaip skaitmeninio raštingumo, informatinio mąstymo ir skaitmeninio intelekto ugdymą. Skaitmeninis raštingumas - gebėjimas naudotis skaitmeniniais įrenginiais, ieškoti, vertinti, kaupti, saugiai naudoti, pristatyti informaciją, ja keistis; bendrauti ir bendradarbiauti tinkluose, keisti turimą ir kurti naują skaitmeninį turinį. Informatinis mąstymas - tai samprotavimo būdas ir problemų sprendimo procesas, kai ugdomi gebėjimai atpažinti, formuluoti ir spręsti uždavinius, analizuoti ir tvarkyti duomenis, taikyti schemas ir modelius, automatizuoti sprendimus naudojantis skaitmeninėmis technologijomis.

Informatikos svarba ankstyvajame ugdyme

Informatikos mokymas turėtų prasidėti jau pradinėje mokykloje, tačiau loginio mąstymo ir skaitmeninių gebėjimų ugdymui ypatingą dėmesį reikia skirti nuo mažens, net ikimokykliniame ir priešmokykliniame amžiuje. Loginis mąstymas turi būti ugdomas nuo pat mažumės - tuo įsitikinusi Vilniaus universiteto Matematikos ir informatikos fakulteto profesorė Valentina Dagienė. Profesorė atsako, kad žmogui tai įgimta iš dalies, tačiau turime padėti vaikams logiką išsiugdyti.

Vaikų žaidimai, ugdantys loginį mąstymą

Mąstymo formavimąsi mokslininkai skirsto į keletą etapų. Pagal juos, loginio mąstymo vaikai intensyviau turėtų būti pradėti mokyti 6-7 gyvenimo metais, nes kaip tik tuo metu jie pradeda naudoti abstrakčias sąvokas, simbolius, kurių negalima patirti tam tikrais pojūčiais. Šio amžiaus tarpsniu vaikai pradeda lankyti priešmokyklinio ugdymo grupes, ar mokyklą.

Kauno Kazio Griniaus progimnazijos pradinių klasių mokytoja Sonata Bružienė teigia, kad gebėjimas mąstyti, galvoti vyksta palaipsniui su pratybomis. Dar ikimokykliniame amžiuje vaikai per žaidimus, įvairius bandymus mokomi pastebėti dėsningumus, dėlioti įvairias sekas, rūšiuoti, lyginti ar kitaip manipuliuoti objektais pagal jų paskirtį. Puikiai pasitarnauja loginiai ir strateginiai žaidimai, eksperimentai, tyrinėjimai. Į pagalbą tėvams ir pedagogams „atkeliauja“ robotai, mokantys vaikus programavimo, kodavimo.

Logikos įgūdžiai svarbūs ne tik matematikoje, bet ir informatikoje, kurios reikšmė šiuolaikiniame pasaulyje yra ypač didelė. Anot V. Dagienės, dėmesys logikos ugdymui sustiprintų matematikos dalyką, o žaismingi logikos uždaviniai padėtų geriau suvokti matematikos užduotis ir, žinoma, padėtų tiesiant ryšius tarp informatikos ir matematikos.

Pedagoginiai metodai ir gerosios praktikos pavyzdžiai

Kybartų lopšelyje-darželyje „Kregždutė“ sudarytos sąlygos ugdyti vaikų skaitmeninę kompetenciją, sukurta pagal vaikų amžių ugdymui pritaikyta ir mokymąsi stimuliuojanti aplinka. Pagal atnaujintą priešmokyklinio ugdymo bendrąją programą lopšeliuose-darželiuose siekiama atliepti 5-6 metų vaikų interesus, puoselėti jų gerovę ir tenkinti kiekvieno vaiko individualius, savitus poreikius bei galimybes.

Ugdymo(si) proceso metu priešmokyklinio amžiaus vaikai supažindinami su technologijomis, jos padeda įgyti skaitymo bei rašymo įgūdžių. Ugdomos šios kompetencijos: komunikavimo, kultūrinė, kūrybiškumo, pažinimo, pilietiškumo, skaitmeninė bei socialinė, emocinė ir sveikos gyvensenos. Kompetencijos ugdomos integraliai visose ugdymosi srityse. Viena iš svarbių ugdymo(si) kompetencijų - skaitmeninė. Žaisdami, dalyvaudami įvairiose veiklose vaikai mokosi atsakingai, saugiai ir etiškai naudotis įvairiais skaitmeniniais įrenginiais, įrankiais, technologijomis ir bendrauti skaitmeninėje erdvėje.

Ikimokyklinėse ugdymo įstaigose vis daugiau atsiranda informacinių komunikacinių technologijų (IKT): interaktyvios lentos, interaktyvūs ekranai, planšetiniai kompiuteriai, išmaniosios bitutės robotukai „Bee-bot“, išmanieji robotukai „Sraigė“, kompiuteriai, šviesos stalai. IKT skatina dirbti, tobulėti, matyti daugiau nei galima, integruoti daugiau dalykų į vieną vietą, padeda patiems pedagogams ruoštis veiklai. Kiekvienas pedagogas privalo išmanyti IKT bei ugdyti vaikus šiuolaikiškai.

Kūrybiškumo ir inžinerinio mąstymo ugdymas

Vilniaus lopšelio-darželio „Sveikuolis“ vyresnioji mokytoja Liudmila Burkovskaja pranešime „Galiu būti išradėju“ įtraukė į matematinio-inžinerinio mąstymo verpetus. Pranešimo autorė išryškino pasitikėjimo vaikų kūrybinėmis galiomis svarbą, pateikdama klausimą: pirmiausia sugalvok, ką nori pastatyti? Idėjos šiais laikais kainuoja brangiausiai. Jeigu vaikai nuo pat ankstyvos vaikystės išmoks generuoti idėjas, tikėtina, kad ir vėlesniais raidos etapais naudosis šiuo instrumentu - nebijos kurti, klysti ir mokytis iš savo klaidų.

Mokytoja skatina vaikus išlaisvinti vaizduotę ir nebijoti fantazuoti bei kurti. Realaus įgyvendinimo etape svarbu vaikams padėti suvokti, kad idealiai sukurti žmonių planai dažniausiai nepavyksta, bet ką daryti patyrus nesėkmę arba padarius klaidą.

Kas yra inžinierius? | Squeaks turi inžinerinę problemą! | „SciShow Kids“

STEAM veiklos ir tyrinėjimai

Vilniaus lopšelio-darželio „Bangelė“ mokytoja metodininkė Svetlana Skulbeda ir ikimokyklinio ugdymo mokytoja Lilia Masoit pristatė pranešimą tema „Aš tyrinėju pasaulį“. Pranešėjos atskleidė, koks spalvotas pasaulis yra skirtingais metų laikais, kokios sėkmingos gali būti STEAM veiklos, susijusios su metų laikais ir jų pažinimu. Vaikus supa nuostabus pasaulis, kurį mokytojos padeda jiems pažinti per patyrimą, praktinę ir kūrybinę veiklą.

Originali projekto idėja kvietė susimąstyti apie prasmingų ir tvarių veiklų pasirinkimą. Šiais klimato atšilimo laikais svarbu ugdyti vaikų atsakingą vartojimą, ekologinį suvokimą per tvarų kūrybinį veikimą kartu su vaikais ir jų tėveliais. Pakvietė klausytojus atsigręžti į STEAM edukacijos elementų taikymo esmę - vaikų įgalinimą bei įveiklinimą savarankiškai smagiai spręsti problemas ir drąsiai reflektuoti savo patirtį.

Svarbiausi elementai taikant STEAM edukaciją:

  1. Tinkamos ir vaikų amžiaus tarpsnį atitinkančios problemos formulavimo svarba. Pvz., ar galima pastatyti namą iš cukraus gabaliukų? Kodėl jūsų namas ištirpo pradėjus lyti?
  2. Netikėtumo jausmo kūrimas - skatina vaikus mokytis įveikti iššūkius bei pažinti save. Pvz., pastačius namą iš cukraus gabalėlių, pradeda lyti.
  3. Mokytojo rodoma pagarba vaiko kūrybai klausimų pagalba.
  4. Gebėjimo reflektuoti savo patirtį stiprinimas - sudaro sąlygas vaikams kurtis tvarias žinias apie juos supantį pasaulį. Pvz., vaikai reflektavo, kad cukraus gabaliukai tirpsta kaip ledas, bet ledas tirpsta, kai šilta, o cukrus - vandenyje.

Šios sritys viena kitai neprieštarauja, atvirkščiai - praturtina vaikų pažinimą per veiklą bei padeda jiems ugdyti vidinę motyvaciją pamėgti skaityti knygas. Fizinis aktyvus yra labai svarbus bendrai vaikų emocinei ir fizinei sveikatai. Pasirinkus bet kurią iš STEAM sričių, reikia stiprinti vaikų fizinį aktyvumą, susiejant jį su skirtingomis veiklomis bei įtraukiant visus penkis pojūčius į vaikų judėjimo procesą.

Atlikdami bandymus vaikai patiria daug teigiamų emocijų, susipažįsta su aplinkinio pasaulio reiškiniais. Pranešėjos įtraukė mus į ankstyvojo amžiaus vaikų kūrybingumo lavinimą pasakų pagalba. Pvz., autorės paseka vaikams pasakos pradžią ir paprašo, jog pabaigą vaikais sugalvotų patys, arba sugalvoja papildomų pasakos veikėjų ir užduoda vaikam su tuo susijusius klausimus. Pranešėjos vaikus suskirstė į grupes, kiekvienoje grupėje išrinko vadovą, kuris turėjo lėlę ir ugdėsi lyderio savybes.

Kadangi darželis yra gamtos apsuptyje, pranešėjos puikiai išnaudoja esamą darželio erdvę STEAM idėjoms realizuoti. Pvz., vaikai lavina vaizduotę ir ieško asociacijų tyrinėdami augalus, vabaliukus, kuriuos pagauna, o paskui juos piešia popieriaus lape.

IKT priemonės priešmokyklinėje grupėje

Viena iš IKT priemonių naudojamų priešmokyklinėje grupėje - interaktyvioji SMART lenta. Vaikams sudarytos galimybės klausytis įvairių garsų, stebėti gamtą, jos pokyčius, žiūrėti dokumentinius ir animacinius filmus, pažintines informacines laidas. Ši priemonė skatina vaikų aktyvų dalyvavimą veikloje, dalijimąsi, komandinį darbą, padeda dinamiškiau, produktyviau ir įdomiau įgyti žinių. Tokių užsiėmimų metu vaikai gali patys veikti: atlikti įvairius veiksmus ekrane (pvz., piešti, rašyti, braižyti), stebėti vaizdžiai paruoštas užduotis, kurti pasakas.

Planšetinis kompiuteris ugdomojoje veikloje irgi ypač mėgstamas. Z kartos vaikai greičiau suvokia vaizdu perteiktą informaciją. Planšetinis kompiuteris - patogi, saugi, mobili, lengva, paprasta naudoti ir viena iš labiausiai motyvuojančių priemonių vaikams ugdymosi procese. Edukacinė bitutė-robotas „Bee-bot“ ir išmanioji robotė „Sraigė“ - vieni iš itin mėgstamų skaitmeninių edukacinių priemonių. Šviesos stalai - unikali lavinimo priemonė. Jų skleidžiama šilta ir švelni šviesa sukuria ypatingą įspūdį, kuri užburia, įtraukia ir atpalaiduoja, todėl skatina vaikų kūrybiškumą, vaizduotę, lavina smulkiąją motoriką.

Galima teigti, kad IKT panaudojimo būdų yra labai gausu, tik reikia atsižvelgti į vaiko amžių, jo turimus gebėjimus bei parinkti tinkamas priemones, programas ir metodus. Savaitės temai informacijos galima rasti internete, galima rasti daug įvairių mokomųjų filmukų, o tai padeda paįvairinti mokymo procesą bei skatina vaikų smalsumą.

IKT priemonės priešmokykliniame amžiuje: Pavyzdžiai ir nauda

IKT Priemonė Panaudojimo pavyzdžiai Ugdymo nauda
Interaktyvioji SMART lenta Garsų klausymas, gamtos stebėjimas, dokumentinių/animacinių filmų žiūrėjimas, piešimas, rašymas, pasakų kūrimas. Aktyvus dalyvavimas, dalijimasis, komandinis darbas, dinamiškas žinių įgijimas, kūrybiškumo skatinimas.
Planšetinis kompiuteris Programėlės spalvoms, formoms, gyvūnams, raidėms, skaičiams pažinti, rašymo, skaitymo, skaičiavimo mokymasis, informacijos paieška. Individualizuotas ugdymas, motyvacija, patogumas, saugumas, greitas vaizdinės informacijos suvokimas.
Robotas „Bee-bot“ / „Sraigė“ Programavimo ir kodavimo pradmenys per žaidimą. Loginio mąstymo lavinimas, problemų sprendimo įgūdžiai, kūrybiškumas.
Šviesos stalai Kūrybiniai projektai, smulkiosios motorikos lavinimas. Kūrybiškumo, vaizduotės skatinimas, atsipalaidavimas, smulkiosios motorikos lavinimas.

Vaikai, naudojantys edukacinius robotukus

Tėvų vaidmuo ir atsakingas technologijų naudojimas

„Tėvų „darbas“ su vaiku ugdo vaiko loginį mąstymą, padeda greičiau susigaudyti situacijose. Jei tėvai vis paklausia, kodėl vaikas taip mano, jo išklauso, pateikia savo versiją ir vaiko amžių atitinkančius argumentus, tikėtina, kad vaiko loginis samprotavimas gerės“, - aiškina profesorė Valentina Dagienė. Todėl reikia skatinti vaikus ieškoti priežasčių ryšių, samprotauti, leisti vaikams patiems atrasti, kas teisinga, o kas ne.

Kauno Panemunės pradinės mokyklos pradinių klasių vyresnioji mokytoja Natalija Bankauskaitė aiškina, jog ypatingą reikšmę vaikų įsitraukimui į logines užduotis daro aplinka, kurioje jis gyvena. Vaikas neišmoks žaisti šaškėmis, šachmatais ar spręsti logines užduotis, jei jį supančioje aplinkoje tokios veiklos nebus organizuojamos. Labai svarbu, kad namuose vaikai su šeimos nariais ne tik kartu keliautų, skaitytų, bet ir žaistų įvairius logikos reikalaujančius žaidimus.

Mokytoja Sonata Bružienė pastebi, kad šiandieniniai vaikai - alfa karta - nuo pat gimimo pripratusi prie technologijų ir laiką leidžianti skaitmeninėje erdvėje. Mokytoja mano, kad dauguma šios kartos vaikų galėtų ateitį susieti su informacinėmis technologijomis, nes išmanieji įrenginiai ir skaitmeninė erdvė yra jų gyvenimo būdas ir pagrindinė komunikacijos priemonė.

„Informacinės technologijos yra šiuolaikinė mūsų gyvenimo dalis ir jos žymiai pagerino gyvenimo kokybę. Aš už tai, kad mokiniai pamokose tikslingai naudotų išmaniąsias technologijas: rengtų projektus, tikrintų sąvokas, ieškotų informacijos. Yra daug kompiuterinių programų, kurios padeda ugdyti vaikų matematinius, loginio mąstymo, kalbos ir kitus įgūdžius. Šios programos palengvina mokymąsi. Tačiau tai, kas per daug, yra nesveika!

Jei informacinės technologijos vaiką lydės pastoviai: pamokų, pertraukų metu, popamokinėje veikloje, natūralu, kad, pirmiausia, vaikui veikla taps monotoniška, neįdomi. Pernelyg ilgas sėdėjimas prie išmaniųjų prietaisų gali turėti reikšmės ir vaikų sveikatos sutrikimams: pablogėjęs regėjimas, sumažėjęs fizinis aktyvumas, netaisyklinga laikysena, nutukimas, depresija, priklausomybė išmaniosioms technologijoms. Ilgalaikis laiko leidimas prie kompiuterio trikdo vaikų socialinius įgūdžius ir tarpasmeninius santykius. Vaikai nemoka bendrauti „gyvai“, - pastebi S. Bružienė.

Mokytoją Nataliją Bankauskaitę liūdina tai, kad vaikai daug laiko praleidžia žaisdami kompiuterinius žaidimus, kurie jų neugdo. „Tėvai ne tik turėtų kontroliuoti, kiek vaikas laiko praleidžia laiko prie kompiuterio, bet ir ką veikia. Vertėtų pasiūlyti žaisti žaidimus, kuriuose gausu galvosūkių, kur reikia kurti tam tikras strategijas. Tačiau vertėtų nepamiršti ir per daug nesusižavėti technologijomis, juk suaugę vaikai turės bendrauti, bendradarbiauti su kolegomis, tad jau darželyje, pradinėje mokykloje vaikai turi įgyti gerus bendravimo bendradarbiavimo įgūdžius. Taip neatsitiks, jei vaikai nebendraus tarpusavyje gyvai „akis į akį“, - pataria N. Bankauskaitė.

tags: #informatika #nauda #priesmokykliniame #amziuje



Visagino vaikų lopšelis-darželis „Kūlverstukas“
Įstaigos kodas  192213258
A.s. LT357300010021629811
Swedbank, AB

Biudžetinė įstaiga
Duomenys apie juridinį asmenį saugomi ir kaupiami Juridinių asmenų registre
Danutė Remakien – LEP direktorė

Kosmoso g. 15, LT-33104 Visaginas
Tel./faks. +370 386 31 595
Tel. +370 386 64 131
El. paštas [email protected]

2025 © Visagino l-d „Kūlverstukas“
„Tavo Darželis
Versija neįgaliesiems