Kompiuteriniai žaidimai - tai programinė ir techninė kompiuterio įranga, skirta poilsiui, pramogai, mokymui. Žaidžiama po vieną, dviese arba keliese. Žaidimo veiksmas valdomas klaviatūra, pele, vairasvirte ar kitu duomenų įvesties įrenginiu. Šiuolaikiniai kompiuteriniai žaidimai yra sudėtingi dariniai, apjungiantys pasakojimą, vizualinį meną, muziką ir interaktyvųjį dizainą, atspindintys ir formuojantys visuomenės vertybes, emocijas, tapatybę.
Kompiuterinių žaidimų industrija sparčiai auga. Šiuo metu užsienyje kompiuterinių žaidimų kompanijos ir jų kuriami žaidimai kartais biudžetu pralenkia ir Holivudo filmų kūrėjus. Pavyzdžiui, garsioji veiksmo ir nuotykių vaizdo žaidimų serija „The Last of Us“ yra vienas brangiausių žaidimų industrijoje - sukurti šio žaidimo antrąją dalį kainavo per 220 mln. JAV dolerių, o kitos garsios veiksmo ir nuotykių žaidimų serijos - 2007-ųjų vaizdo žaidimo „Assassin’s Creed“ - biudžetas siekė 125 mln. JAV dolerių. Palyginimui - 2023 m. geriausiu pripažintas ir „Oskaru“ apdovanotas Christopherio Nolano filmas „Oppenheimeris“ kainavo 100 mln. dolerių.
Vaizdo žaidimų žanrų yra daugybė: nuo strateginių, galvosūkių ar siaubo iki istorinių, edukacinių, vaidmenų (Role-playing games, arba RPG) ar nuotykių žaidimų, susijusių ir su socialinėmis, kultūrinėmis bei politinėmis temomis. Pavyzdžiui, 2018 m. kompiuterinis žaidimas „Detroit: Become Human“ atkreipia dėmesį į rasinę diskriminaciją, skatindamas metaforiškai pasirinkti susikurti marginalizuotus pagrindinius herojus robotus. Taip pat yra vadinamųjų AAA žaidimų (aukštos kokybės ir itin didelio biudžeto žaidimai), kuriuos kuria tūkstančiai žmonių ir kurie kainuoja brangiau nei Holivudo filmai, ir tokių, kuriuos sukuria vienas žmogus per trumpesnį laiką.
Viena vertus, žaidimas laikomas natūralia vaikų veikla, todėl neretai priešinamas suaugusiojo darbui ir vertinamas kaip nerimtas, poilsiui skirtas užsiėmimas. Kita vertus, skirtingi autoriai žaidimą laikė vienu iš pamatinių žmogui būdingų reiškinių. Taigi, žaidimas yra daug sudėtingesnis reiškinys nei iš pradžių gali atrodyti: pati žaidimo sąvoka yra daugiaprasmė, savyje jungia ne vieną priešpriešą.
Kompiuteriniai žaidimai sujungia pasakojimą, vizualinį meną, muziką ir interaktyvųjį dizainą, atspindėdami ir formuodami visuomenės vertybes, emocijas, tapatybę. Kaip ir kitos medijos formos, kompiuteriniai žaidimai reflektuoja ir kritikuoja socialinius reiškinius, suteikia platformą įvairioms idėjoms bei kūrybiniams eksperimentams. Pripažinti, kad kompiuteriniai žaidimai yra kultūros dalis, - vadinasi, įtvirtinti jų meninę ir socialinę svarbą, bet kartu ir skatinti kritinį požiūrį, inovacijas šioje medijoje.

Svarbiausia ne kontroliuoti, o sukurti su vaiku ar paaugliu tokį ryšį, kad jis pasitikėtų suaugusiais ir pasipasakotų jiems apie tai, ką jis veikia virtualioje erdvėje bei nebijotų pasakyti, jei vyksta kažkas keisto. Kai tokį ryšį pavyksta sukurti, kontrolė nebetenka prasmės, nes patys vaikai dalinasi, ką žaidė, su kuo bendravo.
Tėvams visiškai kontroliuoti, ką ir kaip žaidžia vaikai internete, nelabai ir įmanoma. Aktualiau spėti paskui vaikus, nes jie tikrai geba žaidimų rasti greičiau nei tėvai. Jei tėvai domisi ir žino kokybiškų edukacinių žaidimų, gali juos pasiūlyti vaikui, bet aš labiau linkėčiau tėvams tiesiog pasižiūrėti, kokius žaidimus vaikas atsisiuntė ir tą turinį filtruoti.
Psichologė taip pat rekomenduoja pažaisti drauge su vaiku jo mėgstamą kompiuterinį žaidimą ar bent smalsiai pabūti šalia, kol vaikas jį žaidžia. Tai padės suprasti žaidimo kontekstą, ar jis nėra kažkuo jam žalingas, o taip pat ir geriau pažinti vaiką - ar jam įdomūs strateginiai, ar vaidmenų, ar reakcijos žaidimai.

Anot psichologės, smurtiniai žaidimai neturėtų būti nei vieno vaiko kompiuteryje, tačiau nereikėtų skubėti ištrinti bet kokio žaidimo, kuriame yra kovos scenų. Žaidimuose dažnai vyksta konfliktas ar kova, kurie patys savaime nėra blogi, juk ir pasakose dažnai turime „geriečių“ kovų prieš „blogiečius“. Pavyzdžiui, jei žaidime blogiukas dingsta vos jį palietus burtų lazdele ar kardu - tai nėra smurtinis žaidimas, tai - kova ir galimybė vidinę agresiją išlieti saugia forma. Bet kompiuteriniai žaidimai, kuriuose yra šaudyklės, trykštantis kraujas, atitinkami garsai ar vaizdo efektai - vaikui tikrai yra žalingi.
Tyrimai apie smurtinių kompiuterinių žaidimų poveikį juos žaidžiantiems paaugliams ir suaugusiems vyksta apie 20 metų, tačiau mokslininkai iki šiol nesutaria, ar smurtinis turinys daro ilgalaikį poveikį žmogaus psichikai. Žinoma, kad didėja žmonių, daug žaidžiančių smurtinius kompiuterinius žaidimus, tolerancija agresijai. Jie patys netampa agresyvesni, tačiau pasidaro pakantesni agresijai ir ne taip greitai sureaguoja į įvairias jos formas, pavyzdžiui, patyčias.

Kompiuteris rekomenduojamas ne anksčiau trejų metų. Virtuali erdvė panaši į nepažįstamą žmogų - taigi tėvai, atsižvelgdami į auginamo vaiko individualias savybes, turėtų sau atsakyti, kada jų atžalai jau yra saugu su ja susipažinti. Kuo vėliau virtuali erdvė atsiras vaiko gyvenime, tuo daugiau erdvės jam bus patirti ir pažinti kasdieninį pasaulį, kuriame irgi yra įdomių bei malonių dalykų. Visgi virtuali erdvė yra labai įtraukianti - lyg saldumynų šalis, ir gavus tokio stipraus malonumo, sunku jam rasti alternatyvą.
Dauguma specialistų sutaria, jog iki 2,5-3 metų kompiuteris vaikui nerekomenduotinas, o vėliau jau galima leisti su juo susipažinti, užtikrinant saugias priemones ir turinį. Priešmokykliniame amžiuje kompiuteriniai žaidimai gali padėti geriau pasiruošti mokyklai, nes internete apstu įvairių lavinančių užduočių, tačiau laikas prie kompiuterio per dieną neturėtų viršyti valandos.
Mokykliniame amžiuje rekomenduojama prie kompiuterio praleisti ne daugiau kaip pusantros - dvi valandas, o paaugliams realybėje derėtų praleisti ne mažiau laiko, nei praleidžiama virtualioje erdvėje, neįskaitant nakties miego. Pavyzdžiui, jei 8 valandos skiriamos miegui, 8 - pamokoms, tai likusios 8 turi būti skirtos buvimui ir bendravimui realybėje su draugais, šeimos nariais ar augintiniais.
Ką daryti, jei šių rekomendacijų laikytis nepavyksta? Svarbu galvoti ne apie ribojimus, o apie alternatyvas. Siekiant pusiausvyros tarp skaitmeninio ir realaus pasaulių, tėvams svarbu užtikrinti komunikaciją su vaiku jam išėjus iš virtualios aplinkos - išeiti kartu pasivaikščioti, pasikalbėti, žaisti stalo žaidimus, pasirūpinti kasdieniniais poreikiais, aplankyti artimus žmones, kai tai bus galima. Šeimoje svarbu būti drauge, ieškoti bendrų pomėgių ir pagarbiai domėtis vienas kito pasauliu. Ryšys su tėvais yra būtinas, kad vaikas ir paauglys saugiai augtų bei jaustųsi reikalingas, priešingu atveju virtuali erdvė dažnai tampa pakaitalu bendravimui.
Ribojimai - pastebėjus neraminančius požymius. Prioriteto neteikdama kontrolei bei ribojimams, psichologė neslepia, jog pasitaiko atvejų, kai jie neišvengiami. Tai daryti tikslinga, kai matome besikeičiantį paauglio elgesį: padidėjusį nerimastingumą, uždarumą, kai jis nebeprisijungia prie pamokų, būna prie kompiuterio naktį. Tai yra ženklai, kad reikėtų riboti laiką prie interneto. Tokiai kontrolei galima pasitelkti technologijas, pavyzdžiui, laiką prie ekranų sekančią ir ribojančią mobiliąją programėlę „Family Link“.
Svarbu akcentuoti ir saugumo temų svarbą visuose amžiaus tarpsniuose. Atrodytų, kad paaugliams jau turėtų būti aiškios saugaus naudojimosi internetu taisyklės - nesidalinti asmenine informacija, nesiųsti savo namų nuotraukų, atsargiai bendrauti su nepažįstamaisiais ir taip toliau - tačiau patirtis rodo, kad paaugliai greitai prisiriša prie virtualių draugų ir neretai atskleidžia jiems per daug informacijos.

Yra didelė rizika, kad su parsisiųsta nelegalia programa į kompiuterį atkeliaus ir kenkėjiškas užkratas. Dalį kibernetinių nusikaltėlių verčiasi operacinės sistemos ar atskirų programų „nulaužimu“. Nelegalias programų versijas jie deda į internetą ir siekia, kad jos būtų prieinamos kuo didesniam būriui žmonių.
Nelegali programinė įranga vartotojus gali pasiekti tiesiog naršant internete per įvairius reklaminius skydelius ir apgaulingus pasiūlymus. Apgaulės meistrai vilioja žmones vienu mygtuko paspaudimu įdiegti norimą programą. Labai svarbu, kad bent jau operacinė sistema ir antivirusinė sistema kompiuteryje veiktų nepriekaištingai. Savo ruožtu, nelegalių programos kopijų veikimą sunku prognozuoti - vieną dieną jos gali veikti sklandžiai, o kitą dieną ekrane pamatysite pranešimą, kad programa nelegali ir nebeveikia. Tokiu atveju, jūs liekate be apsaugos internete ir netyčia galite įsidiegti kitas kenkėjiškas programas.
Vienos kenkėjiškos programos gali užšifruoti duomenis kompiuteryje ir paprašyti išpirkos. Kitos pradės atlikinėti nesankcionuotus veiksmus, pavyzdžiui, siųsti šimtus nepageidaujamų reklaminių laiškų iš jūsų kompiuterio. Internete netrūksta skelbimų, siūlančių pigiai įsigyti nelegalių programų. Jeigu originali programa kainuoja, tarkim, 100 eurų, tai „nulaužtą“ jos versiją verteivos internete gali pasiūlyti už 20 ar vos 10 eurų.
Duomenys yra brangus turtas, todėl paprasti žmonės juos turi saugoti taip pat atidžiai, kaip ir didžiosios įmonės. Visų pirma, derėtų vengti nelegalių programų - neskatinti taip vadinamojo piratavimo ir šešėlinės ekonomikos. Nacionalinis kibernetinio saugumo centras (NKSC) prie KAM registravo incidentus Lietuvoje, kai legitymios programos išnaudojamos piktavalių užmaskuoti atliekamas kibernetines atakas.
Programėlė „Honeygain“ - Pietų Amerikoje, Sonoroje 2018 m. registruotos įmonės sukurta programinė įranga, veikianti „Android“, „Windows“ ir „MacOS“ operacinėse sistemose. Remiantis gamintojo informacija, ši programa skirta už atlygį leisti tretiesiems asmenims naudoti turimus internetinio ryšio resursus. Turimų resursų naudojimas užtikrinamas vartotojui sukūrus paskyrą „Honeygain“ portale ir į kompiuterį ar mobilųjį įrenginį įdiegus programėlę „Honeygain“. Klientai prisijungę prie programėlės „Honeygain“ naudoja įrenginio, kuriame įdiegta programėlė, IP adresą ir kuria duomenų srautus. Pažymime, kad „Honeygain“ atakų nevykdo, tačiau klientas, prisidengęs vartotojo, įsidiegusio šį programinį paketą, IP adresu potencialiai gali vykdyti kibernetines atakas ar kitas nusikalstamas veikas. Programėlė renka funkcionavimą nusakančią statistiką (vartotojo IP adresą, įrenginio GPS lokaciją, įrenginio šalies kodą, miesto pavadinimą, programėlės aktyvumo duomenis) ir ją siunčia į nutolusius serverius.

tags: #zaidimas #kompiuterinis #darzas