Bendroji informatikos programa ikimokykliniam ir pradiniam ugdymui: tikslai, kompetencijos ir pasiekimai

Informacinis ir technologinis ugdymas svarbus kiekvienam žmogui - nėra srities, kuriai netektų kaupti ir apdoroti informaciją, taikyti skaitmenines priemones, atsakingai naudotis informacinių ir komunikacinių technologijų paslaugomis.

Informatikos ugdymo paskirtis ir esmė

Informatikos dalyko paskirtis - skatinti mokinių domėjimąsi skaitmeninėmis technologijomis, ugdyti mokinių informatinį mąstymą ir skaitmeninį raštingumą. Programoje informatikos dalyką suprantame kaip skaitmeninio raštingumo, informatinio mąstymo ir skaitmeninio intelekto ugdymą.

Informatika atlieka keleriopą misiją: pirma, taikomąją - ugdyti mokinių gebėjimus ir įgūdžius sumaniai naudotis skaitmeninėmis priemonėmis siekiant veiksmingo ir konstruktyvaus visų dalykų mokymosi; antra, pažintinę - padėti mokiniams suprasti informacijos apdorojimo procesus, svarbą, esminius skaitmeninių paslaugų, taikymo, plėtros principus, intelektinės veiklos formalizavimo ir automatizavimo kryptis; trečia, kultūrinę - puoselėti mokinių informacinę bendrųjų žmogaus vertybių kultūrą naudojant skaitmenines priemones ir taip siekiant ugdomos asmenybės darnos; ketvirta, kūrybinę - suteikti mokiniams galimybių įsitraukti į įvairiausias inžinerines veiklas, atrasti savyje kūrybines galias susiejant jas su moderniomis technologijomis ir sistemingai ugdytis informatinį mąstymą.

Kas yra skaitmeninis raštingumas ir informatinis mąstymas?

Skaitmeninis raštingumas - gebėjimas naudotis skaitmeniniais įrenginiais, ieškoti, vertinti, kaupti, saugiai naudoti, pristatyti informaciją, ja keistis; bendrauti ir bendradarbiauti tinkluose, keisti turimą ir kurti naują skaitmeninį turinį.

Informatinis mąstymas - tai samprotavimo būdas ir problemų sprendimo procesas, kai ugdomi gebėjimai atpažinti, formuluoti ir spręsti uždavinius, analizuoti ir tvarkyti duomenis, taikyti schemas ir modelius, automatizuoti sprendimus naudojantis skaitmeninėmis technologijomis. Informatinio mąstymo ugdymą sudaro daug komponentų, iš kurių svarbiausi: duomenų tyryba, analizė ir apdorojimas, loginiai samprotavimo būdai, argumentavimas, problemos (uždavinio) dekomponavimas (duomenų, uždavinio, programos skaidymas dalimis) ir abstrahavimas, algoritmavimo metodų taikymas, modeliavimas ir simuliacija, proceso ir rezultatų vertinimas ir apibendrinimas.

Informatinio mąstymo komponentai ir procesas

Programos tikslas ir uždaviniai

Informatikos ugdymo tikslas

Sudaryti galimybę kiekvienam mokiniui ugdytis informatinį mąstymą siekiant sumaniai spręsti realias gyvenimo problemas; ugdytis gebėjimus kūrybiškai, atsakingai ir saugiai taikyti skaitmenines technologijas mokantis ir kitoje asmeninėje veikloje; nuolatos tobulinti skaitmeninę kompetenciją, būtiną visaverčiam, sėkmingam gyvenimui šiuolaikinėje visuomenėje.

Kiekvienoje klasėje įgytos žinios ir supratimas, išugdyti gebėjimai ir nuostatos yra pagrindas informatikos mokymuisi vyresnėse klasėse.

Pradinio ugdymo uždaviniai

Siekdami informatikos ugdymo tikslo pradinėje mokykloje, mokiniai turėtų:

  1. spręsdami įvairias problemas geranoriškai bendradarbiauti, mokydamiesi ar atlikdami įvairias veiklas kūrybiškai naudotis skaitmeninėmis technologijomis, pasitikėti savo jėgomis;
  2. ugdytis sistemingą informatinį mąstymą, gebėti taikyti programavimo žinias praktikoje;
  3. veiksmingai bendrauti ir saugiai naudoti įvairias skaitmenines komunikavimo priemones;
  4. tobulinti savo skaitmeninius gebėjimus, vertinti informatiką kaip svarbią, įdomią ir naudingą mokymosi sritį.

Pagrindinio ugdymo uždaviniai

Siekdami informatikos ugdymo tikslo pagrindinėje mokykloje, mokiniai turėtų:

  1. žinoti ir paaiškinti pagrindines informatikos sąvokas ir sampratas;
  2. aiškiai ir argumentuotai dėstyti savo mintis žodžiu ir raštu informatikos ir skaitmeninių technologijų taikymo temomis;
  3. struktūriškai, algoritmiškai, sistemingai mąstyti spręsdami problemas, kūrybiškai improvizuoti, planuoti įvairius su informacijos apdorojimu ir taikymu susijusius veiksmus;
  4. analizuoti alternatyvas, įvertinus pasekmes, priimti pagrįstus sprendimus;
  5. saugiai, tikslingai ir teisėtai naudoti tinkamas skaitmeninių technologijų technines bei programines priemones;
  6. veiksmingai taikyti skaitmenines technologijas savarankiškai mokantis įvairių dalykų: ieškant su dalykais susijusios informacijos, ją apdorojant, taikant, skleidžiant.

Informatikos ugdymo struktūra

Informatikos vieta ugdymo procese

Pradinėje mokykloje informatikos gebėjimų ugdymas integruojamas į įvairių dalykų pamokas. Mokyklai nutarus, informatika 1-4 klasėse gali būti mokoma atskiru dalyku. Pradinėje mokykloje skaitmeninių gebėjimų ugdymas integruojamas į kitas ugdymo sritis. Mokyklos gali savo nuožiūra pasiūlyti mokiniams pasirenkamuosius informatikos būrelius ar panašias ugdymo formas. Mokytojas, kuris integruoja informacines technologijas į ugdymo procesą, dažniausiai siekia kitaip pateikti visų dalykų mokomąją medžiagą, kitaip organizuoti mokymą ir mokymąsi. Mokyklai ir mokytojui sutarus, informatika gali būti mokoma atskiru dalyku pradinėse klasėse, ypač - 3 ir 4 klasėse.

Pagrindinės mokyklos 5-10 (II gimnazijos) klasėse informatika mokoma kaip atskiras privalomasis dalykas. Sistemingo informatikos kurso pradedama mokyti pagrindinėje mokykloje - svarbu, kad mokiniai ne tik gebėtų konkrečiai taikyti vieną ar kitą skaitmeninę technologiją, bet ir įgytų esminių darbo skaitmeniniu įrenginiu gebėjimų, ugdytųsi informatinį mąstymą ir vertybines nuostatas. Siektinas mokinių gebėjimas integruoti dalykų žinias, siejant jas su šiuolaikiniais informatikos siūlomais problemų sprendimų būdais ir naudojantis įvairiomis skaitmeninėmis paslaugomis.

Informatikos pasiekimų sritys

Programoje išskirtos šešios pasiekimų sritys: Skaitmeninio turinio kūrimas, Algoritmai ir programavimas, Duomenų tyryba ir informacija, Technologinių problemų sprendimas, Virtualioji komunikacija ir bendradarbiavimas, Saugus elgesys. Šios pasiekimų sritys yra bendros visoms klasėms nuo 1 iki IV gimnazijos klasės, kiekvienam koncentrui numatyti konkretūs kiekvienos srities pasiekimai, suformuluoti atsižvelgiant į vaiko raidos ypatumus ir įgytą patirtį.

Programoje pateikiami skirtingiems mokinių amžiaus tarpsniams numatyti pasiekimai - mokymo(si) rezultatai.

Pasiekimų sričių infografika

Skiriasi pasiekimų sričių apimtys:

  • daugiausia turinio ir laiko numatyta algoritmams ir programavimui (apie 40-50 proc.),
  • duomenų tyrybai ir informacijai skiriama maždaug 20-25 proc.,
  • skaitmeninio turinio kūrimui - 10-15 proc.,
  • technologinių problemų sprendimui, virtualiajai komunikacijai ir bendradarbiavimui bei saugiam elgesiui numatoma po 8-10 proc.

Pasiekimų raida ir vertinimas

Programoje aprašyti mokinių pasiekimai suprantami kaip žinių ir supratimo, gebėjimų ir nuostatų visuma. Tikimasi, kad jie bus pasiekti baigiant ugdymo programą. Kiekvienos pasiekimų srities pasiekimų raida atskleidžiama šešiuose ugdymo koncentruose (1-2 klasės, 3-4 klasės, 5-6 klasės, 7-8 klasės, 9-10 ir I-II gimnazijos klasės, III-IV gimnazijos klasės).

Pasiekimai aprašomi keturiais pasiekimų lygiais: slenkstinis (1), patenkinamas (2), pagrindinis (3) ir aukštesnysis (4). Kiekvienas pasiekimų lygių požymis nurodo mokinio siekiamus rezultatus. Lentelėse kiekvienam klasių koncentrui pasiekimai aprašomi keturiais pasiekimų lygiais: slenkstinis (1), patenkinamas (2), pagrindinis (3) ir aukštesnysis (4).

Informatika pradiniame ugdyme: sužinokime, įsitraukime, kurkime

Kompetencijų ugdymas per informatiką

Įgyvendinant Programą ugdomos šios kompetencijos: pažinimo, kūrybiškumo, komunikavimo, skaitmeninė, pilietiškumo, socialinė, emocinė ir sveikos gyvensenos, kultūrinė. Mokydamiesi informatikos, mokiniai įgyja skaitmeninę kompetenciją, kuri glaudžiai siejama su pažinimo, kūrybine, kultūrine, socialine, pilietine kompetencijomis.

Pažinimo kompetencija

Mokiniai gilina informatikos žinias, susipažįsta su informatikos kaip mokslo pagrindais: informacijos teorija, duomenų raštingumu ir tyryba, kriptografija, logika, klasikiniais algoritmais, vaizdiniu ir tekstiniu programavimu, programų kūrimu, derinimu, testavimu, kompiuterių ir išmaniųjų įrenginių veikimo principais, kompiuterių tinklais, debesijos, dirbtinio intelekto ir kitomis aktualiomis temomis.

Mokiniai ugdosi informatinį mąstymą - gebėjimą spręsti įvairias aplinkos problemas (uždavinius) analizuodami ir apdorodami duomenis, modeliuodami problemų sprendimo procesus ir, svarbiausia, siekdami automatizuoti tuos sprendimus. Mokiniai motyvuojami gilintis į problemų sprendimo automatizavimo galimybes, įžvelgti, kaip panaudoti algoritmavimą ir programavimą sprendžiant realaus gyvenimo uždavinius, pritaikyti įgytas dalyko žinias ir išugdytus gebėjimus idėjoms formuluoti; mokomi duomenų ir informacijos analizei pasitelkti skaitmenines technologijas, aptarti sprendimo procesą, argumentuoti sprendimų pasirinkimą, daryti pagrįstas išvadas.

Skaitmeninė kompetencija

Mokydamiesi informatikos mokiniai ugdosi gebėjimus patikimai, kritiškai ir atsakingai naudoti skaitmenines technologijas mokymuisi, darbui ir dalyvavimui visuomenės gyvenime. Skaitmeninė kompetencija suprantama kaip kompiuterinio, informacinio, duomenų raštingumo, žinių, įgūdžių ir gebėjimų orientuotis šiuolaikiniame pasaulyje ir moderniomis priemonėmis spręsti problemas, informatinio mąstymo ir vertybinių nuostatų visuma.

Mokiniai užtikrintai ir sumaniai naudojasi skaitmeninėmis priemonėmis siekdami veiksmingo ir konstruktyvaus mokymo(si), suvokia informacijos apdorojimo procesus, jų svarbą, esminius skaitmeninių paslaugų, taikymo, plėtros principus, intelektinės veiklos formalizavimo ir automatizavimo kryptis, puoselėja savo informacinę kultūrą, saugo sveikatą ir aplinką, siekia įsitraukti į įvairias inžinerines veiklas, saugiai ir etiškai bendrauja ir bendradarbiauja skaitmeninėje erdvėje, kuria skaitmeninį turinį, programuoja, sprendžia su intelektine nuosavybe susijusius klausimus, taiko skaitmeninių technologijų galią dalyvaudami bendruomenių veiklose ir spręsdami įvairias problemas, domisi skaitmeninių technologijų naujovėmis.

Skaitmeninės kompetencijos elementai

Kūrybiškumo kompetencija

Informatikos dalykui itin svarbu ugdyti mokinių kūrybiškumo kompetenciją. XXI amžiui reikalingi sumanūs ir išradingi informacinių technologijų inžineriniai, programinės įrangos kūrėjai, virtualiųjų veiklų modeliuotojai. Beveik visos visuomenės veiklos grindžiamos informacinėmis technologijomis, tad kūrybiškumas turi būti viena svarbiausių informatikos dalyko kompetencijų. Ugdant skaitmeninius gebėjimus mokiniai nuolat skatinami ieškoti kūrybiškų sprendimų.

Spręsdami aplinkos problemas mokiniai kūrybiškai taiko išmaniąsias technologijas ir, svarbiausia, į informatikos ir inžinerijos keliamus uždavinius žiūri iš šiuolaikinės visuomenės kūrybiškumo perspektyvos. Mokiniams rodomas informatiko, informatikos inžinieriaus, informacinių technologijų specialisto profesijos išskirtinis kūrybiškumas. Inžinerinis programų projektavimo ciklas pristatomas kaip itin įvairiapusė ir kūrybiška veikla, reikalaujanti sumanumo, naujų idėjų, jungianti technologinius, psichologinius, socialinius, meninius aspektus.

Skatinama įvairiapusė mokinių veikla, ypatingas dėmesys kreipiamas į inžinerinę ir su gamtamoksliniais dalykais susijusias kūrybines veiklas, jų plėtojimą, ugdomas poreikis savarankiškai tirti, ieškoti, nagrinėti ir kritiškai vertinti informaciją, skaitmeninius įrankius, programas, generuoti sau ir kitiems reikšmingas idėjas, kurti produktus, kūrybiškai modeliuoti sprendimus, juos sistemiškai vertinti. Kūrybiškumas orientuojamas į visą veiklos procesą, ne tik į galutinį rezultatą.

Komunikavimo kompetencija

Mokiniai ugdosi bendravimo ir bendradarbiavimo gebėjimus skaitmeninėje erdvėje, įžvelgia teigiamus pokyčius, atpažįsta pavojus, įvertina neigiamas pasekmes. Naudojantis skaitmeninėmis komunikavimo priemonėmis, skatinamas sumanumas, kūrybiškumas, gebėjimas taikliai reikšti mintis, generuoti idėjas. Mokomasi taupyti savo ir kitų laiką, planuoti pokalbių temas, siekti numatytų tikslų, iš anksto susitarti dėl procedūrinių dalykų. Mokiniai naudojasi virtualiosiomis darbo priemonėmis mokydamiesi įvairius dalykus, konstruktyviai planuoja ir organizuoja savo darbą, geba laiku gauti ir perduoti reikiamą informaciją. Mokomasi komunikuoti su robotais ir kitais automatiniais įrenginiais, kalbų tikslumo ir vienareikšmiškumo, mašinų mokymo(si) principų.

Virtualios komunikacijos ir bendradarbiavimo įrankiai

Socialinė, emocinė ir sveikos gyvensenos kompetencija

Mokiniai skatinami pasitikėti savo jėgomis, visapusiškai, lanksčiai reflektuoti bei kūrybiškai taikyti ir plėtoti asmenines galias, prisiimti atsakomybę už savo veiksmus, numatyti ir įsivertinti elgesio pasekmes. Dirbdami skaitmeniniais įrenginiais grupėmis mokiniai laikosi sutartų taisyklių, diskutuoja, argumentuoja savo veiksmus, komentuodami laikosi etikos principų, korektiškai vertina kitų darbą.

Mokiniams sudaromos sąlygos formuotis sveikos gyvensenos nuostatas: aptaria saugaus ir nesaugaus darbo skaitmeniniais įrenginiais pavyzdžius, ugdosi sveikatą tausojančio darbo įpročius, prisideda prie aplinkos saugojimo nuo neigiamo skaitmeninių technologijų poveikio. Įvairios veiklos organizuojamos taip, kad mokiniai galėtų ugdytis atsakingo, saugaus, etiško bendravimo ir bendradarbiavimo gebėjimus.

Ugdytis esminius, darbo skaitmeniniu įrenginiu, t. y. asmeniniu kompiuteriu (planšetiniu kompiuteriu, delninuku, išmaniuoju telefonu ir pan.), gebėjimus, atliekant įvairias užduotis, sprendžiant kasdienio gyvenimo problemas.

Pilietiškumo kompetencija

Mokiniai skatinami prisiimti atsakomybę už savo veiklą ir jos rezultatus, imtis veiksmų ir dalyvauti bendruomenės veikloje saugant gamtą ir racionaliai naudojant išteklius. Skatinamas darnus įvairių veiklų atlikimas, ugdomas socialinis mokinių atsakingumas. Mokiniai įžvelgia skaitmeninių technologijų galią visuomenės gyvenime, stengiasi jas atsakingai naudoti įvairioms realaus gyvenimo problemoms spręsti. Mokiniai suvokia skaitmeninių technologijų pavojus, globalaus gyvenimo iššūkius, stengiasi prisidėti prie teigiamų pokyčių, atsakingo, sumanaus skaitmeninių technologijų naudojimo.

Kultūrinė kompetencija

Spręsdami aplinkos problemas, taikydami skaitmenines technologijas mokiniai atsižvelgia į kultūrinę aplinką, vertina priimamų sprendimų poveikį kultūrai. Domisi savo ir aplink esančių žmonių kultūra, vertybinėmis nuostatomis, diskutuoja ir priima kitų nuomones, toleruoja įvairias elgsenos formas. Taikant skaitmenines technologijas, mokiniai giliau supažindinami su įvairių tautų kultūrinėmis vertybėmis, skatinami bendrauti ir bendradarbiauti naudojant virtualiąsias erdves, reflektuoti įgytas patirtis.

Mokiniai skatinami naudotis skaitmeninėmis technologijomis mokantis naujų kalbų. Virtualiosios kelionės po įvairias šalis, muziejus, galerijas, parkus plečia mokinių akiratį ir prisideda prie kultūrinės kompetencijos ugdymo. Mokiniai kasdienines veiklas atlieka atsižvelgdami į kultūrinius ir tarpkultūrinius veiklos dalyvių ir adresatų skirtumus.

Mokiniai virtualioje kelionėje po muziejų

Detaliau apie pasiekimų sritis

Skaitmeninio turinio kūrimas

Informacijos apdorojimas, darbas su duomenimis lentelėse, vizualizavimas (vaizdavimas), pristatymas, skaitmeninio turinio kūrimas. Skaitmeninis turinys - tai visa, kas sukuriama ar atvaizduojama naudojant kompiuterines technologijas ir pasiekiama skaitmeninėmis priemonėmis. Atliekant projektus ar sprendžiant aplinkos uždavinius aptariamas, nagrinėjamas ir kuriamas įvairus skaitmeninis turinys: piešiniai, nuotraukos, tekstai, skaičiai ir skaičiavimai lentelėse, diagramos, minčių žemėlapiai, muzikos įrašai, animacija ir pan. Skatinama mokytis projektiniu būdu ar atliekant aktyvias veiklas, sprendžiant problemas rasti ir išsiaiškinti, kas padaryta, tobulinti ir perkurti surinktą medžiagą, kurti naują turinį, pristatymui ir sklaidai pasitelkti įvairias medijų priemones.

1-2 klasių koncentras: Pažintis su skaitmeniniu turiniu

Įsitraukus į aktyvias veiklas susipažįstama su įvairių rūšių skaitmeniniu turiniu, aptariami tekstinės, garsinės, vaizdinės informacijos pavyzdžiai. Skatinama naudotis nurodytu skaitmeniniu turiniu per įvairių dalykų pamokas (pavyzdžiui, panagrinėti Lietuvos žemėlapį internete, aptarti nuotraukas apie mokyklą, gyvenamą vietovę, apžiūrėti kurio nors muziejaus kolekcijas), atpažinti ir įvardyti skaitmeninio turinio rūšį: tekstą, garsą, vaizdą (piešinį, nuotrauką), trumpą vaizdo įrašą.

Aptariama, kaip tie patys duomenys (pavyzdžiui, klasės mokinių ūgiai) gali būti pateikiami skirtingai: pavaizduoti piešiniu ranka ir nuskenuoti, nubraižyti atkarpomis naudojantis piešimo programa, užrašyti skaičiais tekste, sudėti į lentelę, pavaizduoti stulpeline diagrama ar net ištarti balsu ir įrašyti. Mokomasi nustatyti ryšį tarp skaičių, surašytų lentelėje ir pavaizduotų stulpeline diagrama, pabandoma duotą lentelę papildyti trūkstamais duomenimis pagal stulpelinę diagramą, ir, atvirkščiai, pagal duotą diagramą užpildyti lentelę ar jos dalį.

Vaikai kuria skaitmeninius piešinius

3-4 klasių koncentras: Informacijos paieška ir mokomųjų programų atranka

Įvairioms užduotims atlikti naudojamasi informacinėmis ir ryšio technologijomis, vaikams skirtais elektroniniais žodynais ir žinynais, mokomasi ieškoti informacijos juose bei nurodytose interneto svetainėse ar konkrečiuose šaltiniuose (pavyzdžiui, elektroninėse knygose), siekiama neapsiriboti vienu šaltiniu. Įvairių dalykų pamokose įsitraukiama į veiklas, kuriomis siekiama ugdytis informacijos paieškos skaitmeniniuose ištekliuose gebėjimus: aptariama, kaip ieškoti ir rasti informacijos naudojantis kuria nors paieškos sistema (pavyzdžiui, Google); praktiškai aiškinamasi, kodėl ieškant faktinės informacijos apie nurodytą objektą (pavyzdžiui, jo nuotraukos, aprašymo ar kt.), svarbu kuo tiksliau apibūdinti tai, ką norima rasti, mokomasi parinkti tinkamus reikšminius (raktinius) žodžius, juos tikslinti, siekiant išgryninti paieškos rezultatus; po kiekvieno paieškos patikslinimo peržiūrimas rastas turinys, antraštės.

Kad informacijos paieška nebūtų tik savitikslė, mokomasi, kaip numatyti, kad sukaupta informacija būtų panaudojama kitiems gebėjimams (rašymui, kalbėjimui, kitų dalykų mokymui(si)) ugdyti. Pamokose pratinamasi savarankiškai susirasti informacijos dominančiais klausimais, naudingais įvairiems dalykams mokytis. Pavyzdžių gali būti įvairiausių: apie šunų rūšis, kuo sraigės naudingos gamtai, koks seniausias medis Lietuvoje, kaip atrodo Žemė iš aukštai, kas yra žemės drebėjimas, kas yra ledkalnis, kur gyvena pingvinai, kas yra mįslės ir minklės ir pan. Reikėtų pasirinkti užduočių, kad informacijos joms atlikti prireiktų ieškoti savarankiškai, namuose ar bibliotekoje (prieš tai reikėtų susipažinti su mokyklos biblioteka, knygų naudojimosi taisyklėmis). Kai kurias užduotis galima atlikti grupėmis, su klasės draugais, pavyzdžiui, parengti skrajutę apie klimato kaitą, virusų plitimą ar kuria nors kita aktualia tema. Reikėtų aptarti pasirinktą užduotį, išsiaiškinti, kokios informacijos reikėtų, kur jos galima būtų rasti. Bent vienos užduoties temą (labiausiai patinkančią) patartina pasirinkti ir atlikti savarankiškai.

Mokymuisi skirtų programų ir programėlių paieška ir atranka. Mokomasi ieškoti ne tik skaitmeninio turinio, bet ir mokomųjų programų ir programėlių įvairiems dalykams mokytis ar užduotims atlikti.

Mokiniai ieško informacijos internete

tags: #priesmokyklinio #ir #pradinio #ugdymo #informatikos #bendroji



Visagino vaikų lopšelis-darželis „Kūlverstukas“
Įstaigos kodas  192213258
A.s. LT357300010021629811
Swedbank, AB

Biudžetinė įstaiga
Duomenys apie juridinį asmenį saugomi ir kaupiami Juridinių asmenų registre
Danutė Remakien – LEP direktorė

Kosmoso g. 15, LT-33104 Visaginas
Tel./faks. +370 386 31 595
Tel. +370 386 64 131
El. paštas [email protected]

2025 © Visagino l-d „Kūlverstukas“
„Tavo Darželis
Versija neįgaliesiems