Algoritmai Pradinukams: Ugdymas ir Pavyzdžiai

Informatikos dalyko paskirtis - skatinti mokinių domėjimąsi skaitmeninėmis technologijomis, ugdyti mokinių informatinį mąstymą ir skaitmeninį raštingumą. Programoje informatikos dalyką suprantame kaip skaitmeninio raštingumo, informatinio mąstymo ir skaitmeninio intelekto ugdymą. Pradinėje mokykloje informatikos gebėjimų ugdymas integruojamas į įvairių dalykų pamokas. Mokyklai nutarus, informatika 1-4 klasėse gali būti mokoma atskiru dalyku.

Vaikai, naudojantys planšetes mokymuisi klasėje

Informatinis mąstymas ir jo komponentai

Informatinis mąstymas - tai samprotavimo būdas ir problemų sprendimo procesas, kai ugdomi gebėjimai atpažinti, formuluoti ir spręsti uždavinius, analizuoti ir tvarkyti duomenis, taikyti schemas ir modelius, automatizuoti sprendimus naudojantis skaitmeninėmis technologijomis. Mokiniai ugdosi informatinį mąstymą - gebėjimą spręsti įvairias aplinkos problemas (uždavinius) analizuodami ir apdorodami duomenis, modeliuodami problemų sprendimo procesus ir, svarbiausia, siekdami automatizuoti tuos sprendimus.

Informatinio mąstymo ugdymą sudaro daug komponentų, iš kurių svarbiausi:

  • duomenų tyryba, analizė ir apdorojimas;
  • loginiai samprotavimo būdai, argumentavimas;
  • problemos (uždavinio) dekomponavimas (duomenų, uždavinio, programos skaidymas dalimis) ir abstrahavimas;
  • algoritmavimo metodų taikymas;
  • modeliavimas ir simuliacija;
  • proceso ir rezultatų vertinimas ir apibendrinimas.

Mokiniai motyvuojami gilintis į problemų sprendimo automatizavimo galimybes, įžvelgti, kaip panaudoti algoritmavimą ir programavimą sprendžiant realaus gyvenimo uždavinius, pritaikyti įgytas dalyko žinias ir išugdytus gebėjimus idėjoms formuluoti.

Infografika: informatinio mąstymo komponentai

Informatikos pasiekimų sritys pradinukams

Programoje išskirtos šešios pasiekimų sritys. Šios pasiekimų sritys yra bendros visoms klasėms nuo 1 iki IV gimnazijos klasės, kiekvienam koncentrui numatyti konkretūs kiekvienos srities pasiekimai, suformuluoti atsižvelgiant į vaiko raidos ypatumus ir įgytą patirtį. Pasiekimai aprašomi keturiais pasiekimų lygiais: slenkstinis (1), patenkinamas (2), pagrindinis (3) ir aukštesnysis (4). Kiekvienas pasiekimų lygių požymis nurodo mokinio siekiamus rezultatus.

Pasiekimų sritys ir joms skiriamas turinys yra pasiskirstę taip:

Pasiekimų sritis Numatomas turinio ir laiko procentas
Algoritmai ir programavimas 40-50 proc.
Duomenų tyryba ir informacija 20-25 proc.
Skaitmeninio turinio kūrimas 10-15 proc.
Technologinių problemų sprendimas 8-10 proc.
Virtualioji komunikacija ir bendradarbiavimas 8-10 proc.
Saugus elgesys 8-10 proc.

Kiekvienos pasiekimų srities pasiekimų raida atskleidžiama šešiuose ugdymo koncentruose, pradedant 1-2 klasėmis ir baigiant III-IV gimnazijos klasėmis.

Algoritmų ir programavimo pagrindai pradinėse klasėse

Kadangi didžiausia dalis turinio ir laiko numatyta būtent algoritmams ir programavimui, pradinėse klasėse mokiniai supažindinami su programavimo kalbos ir terpės sąvokomis, kintamojo sąvoka, programos parengimo etapais. Mokomasi nuoseklios veiksmų sekos, tiesinių algoritmų, skaitmenų uždavinių, veiksmų su realiaisiais skaičiais. Taip pat įvedami veiksmų pasirinkimo (pvz., if sakinys) ir veiksmų kartojimo (ciklo) principai.

Vaikas, programuojantis robotą su spalvotais blokeliais

Pamokos filmukas. Funkcija input(). Pavyzdžiai

Informatikos ugdyme pradinukams taikomos įvairios užduotys, kurios padeda mokiniams suprasti ir pritaikyti algoritminį mąstymą, pavyzdžiui, įvairūs skaitmenų uždaviniai ar veiksmai su realiaisiais skaičiais. Mokiniams taip pat naudinga dalyvauti įvairiose veiklose, pavyzdžiui, "Bebro konkursas Mažyliams", kuris skatina informatinį mąstymą per žaismingas užduotis.

Skaitmeninio turinio kūrimas ir informacijos tyryba (1-4 klasės)

Skaitmeninis turinys - tai visa, kas sukuriama ar atvaizduojama naudojant kompiuterines technologijas ir pasiekiama skaitmeninėmis priemonėmis. 1-2 klasių koncentras prasideda pažintimi su skaitmeniniu turiniu. Įsitraukus į aktyvias veiklas susipažįstama su įvairių rūšių skaitmeniniu turiniu, aptariami tekstinės, garsinės, vaizdinės informacijos pavyzdžiai.

Atliekant projektus ar sprendžiant aplinkos uždavinius, aptariamas, nagrinėjamas ir kuriamas įvairus skaitmeninis turinys: piešiniai, nuotraukos, tekstai, skaičiai ir skaičiavimai lentelėse, diagramos, minčių žemėlapiai, muzikos įrašai, animacija ir pan. Skatinama naudotis nurodytu skaitmeniniu turiniu per įvairių dalykų pamokas, pavyzdžiui, panagrinėti Lietuvos žemėlapį internete, aptarti nuotraukas apie mokyklą, gyvenamą vietovę, apžiūrėti kurio nors muziejaus kolekcijas. Mokiniai mokosi atpažinti ir įvardyti skaitmeninio turinio rūšį: tekstą, garsą, vaizdą (piešinį, nuotrauką), trumpą vaizdo įrašą.

Vaikai, kuriantys skaitmeninius piešinius kompiuteriu

Aptariama, kaip tie patys duomenys (pavyzdžiui, klasės mokinių ūgiai) gali būti pateikiami skirtingai: pavaizduoti piešiniu ranka ir nuskenuoti, nubraižyti atkarpomis naudojantis piešimo programa, užrašyti skaičiais tekste, sudėti į lentelę, pavaizduoti stulpeline diagrama ar net ištarti balsu ir įrašyti. Mokomasi nustatyti ryšį tarp skaičių, surašytų lentelėje ir pavaizduotų stulpeline diagrama, pabandoma duotą lentelę papildyti trūkstamais duomenimis pagal stulpelinę diagramą, ir, atvirkščiai, pagal duotą diagramą užpildyti lentelę ar jos dalį.

3-4 klasių koncentras apima informacijos paiešką. Įvairioms užduotims atlikti naudojamasi informacinėmis ir ryšio technologijomis, vaikams skirtais elektroniniais žodynais ir žinynais, mokomasi ieškoti informacijos juose bei nurodytose interneto svetainėse ar konkrečiuose šaltiniuose (pavyzdžiui, elektroninėse knygose), siekiama neapsiriboti vienu šaltiniu. Praktikoje aiškinamasi, kodėl ieškant faktinės informacijos apie nurodytą objektą, svarbu kuo tiksliau apibūdinti tai, ką norima rasti, mokomasi parinkti tinkamus reikšminius (raktinius) žodžius, juos tikslinti, siekiant išgryninti paieškos rezultatus. Mokomasi ieškoti ne tik skaitmeninio turinio, bet ir mokomųjų programų ir programėlių įvairiems dalykams mokytis ar užduotims atlikti.

Vaikas, naudojantis paieškos sistemą internete

Kompetencijų ugdymas ir atsakingas technologijų naudojimas

Įgyvendinant programą ugdomos šios kompetencijos: pažinimo, kūrybiškumo, komunikavimo, skaitmeninė, pilietiškumo, socialinė, emocinė ir sveikos gyvensenos, kultūrinė. Mokydamiesi informatikos, mokiniai ugdosi gebėjimus patikimai, kritiškai ir atsakingai naudoti skaitmenines technologijas mokymuisi, darbui ir dalyvavimui visuomenės gyvenime. Mokiniai užtikrintai ir sumaniai naudojasi skaitmeninėmis priemonėmis siekdami veiksmingo ir konstruktyvaus mokymo(si), suvokia informacijos apdorojimo procesus, jų svarbą.

Saugus ir etiškas elgesys skaitmeninėje erdvėje

Ugdomi socialiniai, emociniai ir pažintiniai gebėjimai apima galimybę susikurti ir kontroliuoti internetinį „save“ ir savo reputaciją (skaitmeninė tapatybė), grėsmių, tokių kaip internetinės patyčios, valdymą, pasipriešinimą netinkamam turiniui ir rizikos internete prevenciją (skaitmeninė apsauga). Mokomasi atpažinti kibernetines grėsmes, tokias kaip įsilaužimas ar sukčiavimas, ir imtis tinkamų saugumo priemonių (skaitmeninis saugumas). Mokiniai skatinami pasitikėti savo jėgomis, prisiimti atsakomybę už savo veiksmus, numatyti ir įsivertinti elgesio pasekmes. Dirbdami skaitmeniniais įrenginiais grupėmis, mokiniai laikosi sutartų taisyklių, diskutuoja, argumentuoja savo veiksmus, komentuodami laikosi etikos principų, korektiškai vertina kitų darbą.

Saugos internete simboliai, pavyzdžiui, užrakto piktograma

Mokiniams sudaromos sąlygos formuotis sveikos gyvensenos nuostatas: aptariami saugaus ir nesaugaus darbo skaitmeniniais įrenginiais pavyzdžiai, ugdomi sveikatą tausojančio darbo įpročiai, prisidedama prie aplinkos saugojimo nuo neigiamo skaitmeninių technologijų poveikio.

Kūrybiškumo ugdymas

Informatikos dalykui itin svarbu ugdyti mokinių kūrybiškumo kompetenciją. XXI amžiui reikalingi sumanūs ir išradingi informacinių technologijų inžineriniai, programinės įrangos kūrėjai, virtualiųjų veiklų modeliuotojai. Ugdant skaitmeninius gebėjimus mokiniai nuolat skatinami ieškoti kūrybiškų sprendimų. Spręsdami aplinkos problemas, mokiniai kūrybiškai taiko išmaniąsias technologijas ir, svarbiausia, į informatikos ir inžinerijos keliamus uždavinius žiūri iš šiuolaikinės visuomenės kūrybiškumo perspektyvos.

Vaikai, dirbantys prie stalo su robotikos komponentais

Skatinama įvairiapusė mokinių veikla, ypatingas dėmesys kreipiamas į inžinerinę ir su gamtamoksliniais dalykais susijusias kūrybines veiklas, jų plėtojimą, ugdomas poreikis savarankiškai tirti, ieškoti, nagrinėti ir kritiškai vertinti informaciją, skaitmeninius įrankius, programas, generuoti sau ir kitiems reikšmingas idėjas, kurti produktus, kūrybiškai modeliuoti sprendimus, juos sistemiškai vertinti.

tags: #algoritmu #uzduotys #vaikams #pradinukams



Visagino vaikų lopšelis-darželis „Kūlverstukas“
Įstaigos kodas  192213258
A.s. LT357300010021629811
Swedbank, AB

Biudžetinė įstaiga
Duomenys apie juridinį asmenį saugomi ir kaupiami Juridinių asmenų registre
Danutė Remakien – LEP direktorė

Kosmoso g. 15, LT-33104 Visaginas
Tel./faks. +370 386 31 595
Tel. +370 386 64 131
El. paštas [email protected]

2025 © Visagino l-d „Kūlverstukas“
„Tavo Darželis
Versija neįgaliesiems